服战,一个激动人心的话题,一个属于强者舞台,谁不想站在武神之颠笑傲群英,谁不想在武神坛之上,登高一呼,群雄并起。
曾经,有一个时代,所战之局,非死即伤,所胜之场,五者皆倒。三刀过后寸草不生,7秒之举,7者皆伤。那个时代的服战,是一个激动人心的时代,那时代,平局是很少出现的,那个时代是很少会场拖到最后,才会分出胜负的。
而回首望去如今的服战呢?
当三连的伤害不足以够成威胁,当DT沦为宝宝杀手。当传统LG的群秒,不在能惊天动地,当一些LG开始无限的龙呤,当鹰击长空的气势在一次一次的保护中失效。当瓶子巨大的恢复力一次又一次的站到了最后,当封系在法宝的作用下,张显它不可一视的威名。平局,平局。,平局一场场的平均出现了,看人数,看等级,看经验。来分出胜负的场次较来较多。当玩家站在观战使者那里,观察了一次又一次的整2个小时以后,越来越多的人发现,服战已经,不是当年的服战,服战的PK也没有当年那种惊心动魄,也不在是那么的激情荡漾。更多的是乏味,更多的对2个小时长战的无奈。
为什么会如此呢?
游戏的上限为155级,最多再加上100的个潜力果子,虽然还有法宝等,再往上人物的提升效果已经不太明显了,所以这就造成了这个一个实事,老玩家提升缓慢,新玩家逐步赶超。甲乙丙。三者的界线较来较近。一只队伍,你在甲组称霸,未必能敌过丙组之冠,而且交流平台的发达。使得玩家在PK技术的差距越来越近,从角色的属性上,从玩家的技术上已经难已分出优良好坏,胜负往往只是一线一间。但这并不是当平局出现,当玩家泛味的原因。从某种意义上来讲,当胜负不在明朗,当实力难以区分,这样才是服战成熟的服战。这样变化莫测的游戏才更有趣味。
而在这种大局之下,也造就了这样一个实事。丙组想要进16强,似乎要比甲组进入还要难。因为在丙组的队伍当中充满了谁多去“玩”的队伍。也正是因为存在这大量去“玩”的队伍使得,要想去线就至少要4胜以上的战绩,在真正的对绝上,谁都不敢确定一定会赢,但是都可以确保不太会输,如果遇到去“玩”的队则稳赢,如果遇到真的队伍则就很可能是平局,
所以丙组的比赛看得更多的运气。要看自己遇到的都会是什么队。。。。
这就是如今的服战。
那是什么原因以及如此呢?
首先,140的练药让可以恢复1800+的气血的高药不再只依赖于秘方,在秘方的作用下。2500+的恢复药笔笔皆是。如此的恢复量,想死都难,还会站不到两个小时吗?
其次:法宝的出现,大大的改变了现在有战局,封系法宝,让封系封印的更准,这就意味着,对手的伤害输出变得更小更小,金甲仙衣的出现,让物理系的,伤害一减再减,当DT奋力冲入敌阵,孤注一掷的三连下去,却被一次又一次的金甲弹开。针对铺助系的法宝,使得在战场上的恢复能力,得到巨大的提高,如此一来,伤害少了,恢复多了。自然站立在场上的时间也就长了。一直到平局。
再次:对于属性点,防御要大大的优于伤害的加点,而加一魔只比加一力多那么0.3的属性。这也就造成一个事实,攻防差在缩小,灵力差也在缩小,总而言之。伤害的数值差额的开缩小。
PS:而造成这种情况的,又意味着什么呢?
想一想,平局,2个小时,2个小时有无数的玩家呆呆在站在那里什么都不做呆呆的看着比赛。消耗的是多少点卡呢?谁获得的收益最大吗?当然是网易了。
网易在说追求平衡提升封系与辅助,加强封系为什么不从,加大封系的(变相伤害,如PS的瘴气之类的效果,或是降抗性之类的呢)加强辅助系为什么不从加大HS的伤,PT的灵。或是可以加个让队员可以无视保护的技能呢?
名为加强封系、辅助系而实际上却是加强防御体系,让玩家在PK中消耗而多的点卡,而收益。